05 diciembre 2005

Ciudades: Presentando SimCity


Artículo original en ESETÉ 17: En doble fila

La última actualización de SimCity, el juego más influyente de simulación urbana, explora el conflicto entre el desarrollo de una ciudad y la convivencia con el trasporte. La fricción entre vehículo y urbe no es algo nuevo. La versión clásica de 1989 contenía la trampa para generar ciudades ideales eliminando todas las carreteras. Un entorno repleto de vías de tren como sistema de tránsito entre los edificios creaba la utopía. Si el truco era eliminar los coches, el castigo eterno consiste en intentar generar una ciudad donde el tráfico funcione de un modo equilibrado y racional.

En SimCity: Hora punta se marca la pauta tratando al trasporte público como a un entrometido de lujo. El automóvil en la ciudad dicta la existencia. La red sirve a los coches y no al revés. Para las distancias muy cortas andar es una opción. Pero con la excepción del tren, no se puede pasar de un tipo de trasporte a otro. No hay donde aparcar el coche. El peatón es un accidente urbano.


La gran novedad del Hora Punta es su capacidad para no sólo generar ciudad sino también para usarla desde un vehículo. El modo "tú lo conduces" permite experimentar el engendro urbano tras el volante de una ambulancia asistiendo en accidentes, en una persecución con un coche robado, desde la limusina del alcalde lanzando billetes para calmar a los huelguistas o si las cosas se ponen feas agarrar un tanque y elegir la misión "enseñar una lección a los manifestantes". SimCity cree que el poder está en el vehículo, falta por demostrar que el poder está en el ciudadano.



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