10 agosto 2005

Tecnología: Videojuegos violentos, diversos y educativos


Desde la corriente que insinua censurar los videojuegos como culpables de la violencia se suele generalizar y aportar poco análisis, que no ya datos para respaldar el argumento. Yo suelo tener graves problemas descalificando a un medio, a una herramienta, es decir habrá juegos mejores y peores, más adecuados para diferentes edades y obviamente mayor o menor violentos. Pero a la vez me resulta relativamente aceptable pensar una cultura de violencia genera violencia, pero también creo que todo depende del énfasis que se le de al uso del juguete. Es decir, como componentes de un contexto cultural estos juegos son participes activos en la formación de nuestras realidades y lo que hagamos con ellos es importante.


La Academia Urbana de Videojuegos, de la que entre otros se hizo eco el Washington Post el pasado sábado 6 de agosto, es un buen ejemplo del uso que se le puede dar a un medio que cada vez es más influyente en la formación ciudadana, y según casos el desarrollo profesional. La organización carece de base fija y ofrece sus servicios de un modo itinerante habiendo pasado ya por Atlanta, Washington DC o Baltimore. Al igual que otras iniciativas en universidades de gran prestigio, esta academia enseña los entresijos del diseño de los videojuegos abriendo la posibilidad de entrar a trabajar en este sector. A diferencia de otras instituciones la Urban Video Game Academy es gratuita y tiene como prioridad diversificar la presencia de minorías en una industria que es predominantemente blanca y masculina. Según los creadores esta situación promueve el uso común de estereotipos y prejuicios muy predecibles y a largo plazo negativos: negros y latinos en bandas criminales o atletas con grandes acentos, los personajes femeninos, de tener alguna presencia suelen estar en la periferia. Los alumnos desarrollan juegos con temas capaces de romper el paradigma común de estas representaciones y entienden la posibilidad, la buscan, de que su futuro profesional podría pasar por diseñar juegos. Tienen mucho que aportar.


La edición impresa del Post recopiló los siguientes datos de encuestas de la Nielsen Interactive Entertainment y de la Game Developers Association al respecto de la situación en Estados Unidos:

Consumidores

Blancos: 72%

Latinos: 10%

Negros: 9%

Asiáticos: 2%

Indio Americano: 1%

Otros: 6%


Jugadores varones entre 18 y 24 años

Blancos: 72%

Latinos: 18%

Negros: 17%

Asiáticos: 4%

Otros: 2%


Personal creativo en la industria de los videojuegos
Blancos: 80%

Asiáticos: 8,5%

Latinos: 3,5%

Negros: 2,5%

Otros: 5%